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 Recap des trucs interessants 4.3

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Evy
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MessageSujet: Recap des trucs interessants 4.3   Dim 25 Sep 2011 - 9:50

Je commence avec les bonus de set ( qui sont susceptible de changer ! )

Citation :
Death Knight

Blood, 2P -- When an attack drops your health below 35%, one of your Blood Runes will immediately activate and convert into a Death Rune for the next 20 sec. This effect cannot occur more than once every 45 sec.
Blood, 4P -- Your Vampiric Blood ability also affects all party and raid members for 50% of the effect it has on you.
DPS, 2P -- Sudden Doom has a 30% chance and Rime has a 60% chance to grant 2 charges when triggered instead of 1.
DPS, 4P -- Runic Empowerment has a 25% chance and Runic Corruption has a 40% chance to also grant 710 mastery rating for 12 sec when activated.


Druid

Balance, 2P -- Insect Swarm increases all damage done by your Starfire, Starsurge, and Wrath spells against that target by 3%.
Balance, 4P -- Starsurge generates 100% extra Lunar or Solar energy while Eclipse is not active.
Feral, 2P -- While Berserk is active, Savage Defense absorbs are 100% larger, and your Blood in the Water talent now causes Ferocious Bite to refresh the duration of your Rip on targets with 60% or less health.
Feral, 4P -- Frenzied Regeneration also affects all raid and party members, and your Stampede talent now grants two charges after using Feral Charge (Cat).
Restoration, 2P -- After using Innervate, the mana cost of your healing spells is reduced by 25% for 15 sec.
Restoration, 4P -- Your Rejuvenation and Regrowth spells have a 10% chance to Timeslip and have double the normal duration.


Hunter

2P -- Steady Shot and Cobra Shot generate double the amount of focus.
4P -- Your Arcane Shot ability has a chance to grant 25% haste to you and your pet for 10 sec.


Mage

2P -- Your damaging spells have a 30% chance to grant Stolen Time, increasing your haste rating by 50 for 30 sec and stacking up to 10 times. When Arcane Power, Combustion, or Icy Veins expires, all stacks of Stolen Time are lost.
4P -- Each stack of Stolen Time also reduces the cooldown of Arcane Power by 3 sec, Combustion by 4 sec, and Icy Veins by 6 sec.


Paladin

Holy, 2P -- After using Divine Favor, the mana cost of your healing spells is reduced by 25% for 15 sec.
Holy, 4P -- Increases the healing done by your Holy Radiance spell by 20%.
Protection, 2P -- Your Judgement ability now also grants a physical absorb shield equal to 30% of the damage it dealt.
Protection, 4P -- Reduces the cooldown of Divine Guardian by 60 sec and increases the radius of its effect by 70 yards.
Retribution, 2P -- Your Judgement ability has a 50% chance to generate 1 Holy Power.
Retribution, 4P -- While Zealotry is active your abilities deal 12% more damage.


Priest

Healer, 2P -- After using Power Infusion or Lightwell, the mana cost of your healing spells is reduced by 25% for [10|15] sec. (10 sec for Discipline, 15 for non--Discipline.)
Healer, 4P -- Your Power Word: Shield has a 10% chance to absorb 100% additional damage, and the cooldown of your Holy Word abilities is reduced by 20%.
Shadow, 2P -- Shadow Word: Death deals an additional 55% damage, and you no longer take damage from your own Shadow Word: Death when the target fails to die.
Shadow, 4P -- Your Shadowfiend and Shadowy Apparitions have a 100% chance to grant you 3 Shadow Orbs each time they deal damage.


Rogue

2P -- After triggering Tricks of the Trade, your abilities cost 20% less energy for 6 sec.
4P -- Increases the duration of Shadow Dance by 2 sec, Adrenaline Rush by 3 sec, and Vendetta by 9 sec.


Shaman

Elemental, 2P -- Elemental Mastery also grants you 400 mastery rating 15 sec.
Elemental, 4P -- Each time Elemental Overload triggers, you gain 200 haste rating for 4 sec, stacking up to 3 times.
Enhancement, 2P -- While you have any stacks of Maelstrom Weapon, your Lightning Bolt, Chain Lightning, and healing spells deal 20% more healing or damage.
Enhancement, 4P -- Your Feral Spirits have a 45% chance to grant you a charge of Maelstrom Weapon each time they deal damage.
Restoration, 2P -- After using Mana Tide Totem, the cost of your healing spells are reduced by 25% for 15 sec.
Restoration, 4P -- Increases the duration of Spiritwalker's Grace by 5 sec, and you gain 30% haste while Spiritwalker's grace is active.


Warlock

2P -- The duration of your Doomguard and Infernal summons is increased by [15|45] sec and the cooldown of of those spells is reduced by 4 min. (45 for Demonology, 15 for non--Demonology.)
4P -- Soulburn grants a 10% increase to your spell power for 10 sec.


Warrior

Protection, 2P -- Your Revenge ability now also grants a physical absorption shield equal to 20% of the damage done by Revenge.
Protection, 4P -- Your Shield Wall ability now grants 50% of its effect to all party and raid members.
DPS, 2P -- Heroic Strike costs 10 less rage while Inner Rage is active.
DPS, 4P -- Your Execute critical strikes have a 20% chance to refresh the duration of Colossus Smash.


Ca semble pas mal pour le prot pal ! ( sauf le 4P qui est juste un retour en arriere du nerf qu'on a pris sur le T11 -70yard et +1 min cd =/ )
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Adirelle
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MessageSujet: Re: Recap des trucs interessants 4.3   Dim 25 Sep 2011 - 11:24

Citation :
Hunter

4P -- Your Arcane Shot ability has a chance to grant 25% haste to you and your pet for 10 sec.

Ca pue grave du sboub ça... Pour commencer en survie on utilise presque jamais arcane shot. Et même dans les autres spé c'est un "focus dump". Alors un truc qui tu n'utilises pas systématiquement qui te fournirait peut-être un bonus de hâte, ce qui mettrait le bordel dans ton cycle, merci...

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Antoine de Saint-Exupéry a écrit:
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takuan
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MessageSujet: Re: Recap des trucs interessants 4.3   Dim 25 Sep 2011 - 12:41

Bein pareil pour le féral tank, je m'explique :

Berserk c'est pour l'aggro. En fait un CD de survie en plus, c'est bien mais ca te prive d'un bouton à activer en plus...

Le 4P est bien rien à dire mais ca t'enleve un truc pour toi (mais pue grave du cul pour le chatton omg XD ca va ouiner je vous le prédis ! Vous voyez beaucoup de classe cac s'écarter pour charger et avoir deux gros coups ? moi pas :p).
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Zab la Hyène
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MessageSujet: Re: Recap des trucs interessants 4.3   Dim 25 Sep 2011 - 15:00

Vu les bonus des tanks, le raid va s'en prendre plein le cul...
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Adirelle
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MessageSujet: Re: Recap des trucs interessants 4.3   Dim 25 Sep 2011 - 17:41

takuan a écrit:
Vous voyez beaucoup de classe cac s'écarter pour charger et avoir deux gros coups ? moi pas.

Moi par contre j'ai bien vu une classe distante avec une portée mini venir poser des pièges au CaC puis faire un bond en arrière pour augmenter son DPS. :p

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Antoine de Saint-Exupéry a écrit:
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Adirelle
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MessageSujet: Re: Recap des trucs interessants 4.3   Mer 5 Oct 2011 - 11:49

Changement des gains de points de vaillance :

http://eu.battle.net/wow/fr/blog/3077118/Mise_%C3%A0_jour_43__changements_de_vaillance_-05_10_2011#blog

Qu'en pensez-vous ?

Perso j'ai l'impression qu'on revient à ce qui se faisait à la 3.4, à savoir la possibilité de faire *tous* les donjons pour avoir du bon stuff (mais uniquement hors-set cette fois-ci) ; le souci était l'effet "salles des reflets" où les gens se barraient dès le début.

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Antoine de Saint-Exupéry a écrit:
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Deathreaper
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MessageSujet: Re: Recap des trucs interessants 4.3   Mer 5 Oct 2011 - 12:49

casque torse et gants hors set ?
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Adirelle
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MessageSujet: Re: Recap des trucs interessants 4.3   Mer 5 Oct 2011 - 13:54

Yep. Aucune pièce de T13 ne peut s'acheter avec des vaillances. En revanche, tu peux faire du raid PU pour essayer de looter des tokens de T13 au rabais (384 au lieu de 397).

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Antoine de Saint-Exupéry a écrit:
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Evy
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MessageSujet: Re: Recap des trucs interessants 4.3   Mer 5 Oct 2011 - 15:36

Perso je trouve que ça va être bien moche Razz

Pas la façon de choper les vaillance ou qu'il n'y ai pas de T13 au vendeur, plutôt le fait que le mode "mauvais" soit ajouté au jeu.. et de cette façon en plus.

On encourage les mauvais a rester mauvais et en plus on permet a absolument tout le monde de rush du stuff encore plus vite .. Je comprend pas pourquoi ils n'ajustent pas simplement le mode normal a ce qu'ils pensent être les attentes des joueurs. Plutôt que le downrank en fin de patch.

Le point positif ( pour moi en tout cas ) c'est qu'avec ce nouveau mode de difficulté, il n'ont absolument plus aucune raison de nerf un mode héroïque.

Sinon j'ai test sur PTR End time et Alizababal ou je sais plus trop son nom.

End time ( 1ere instance a 5 ) se torche a 25 minutes avec un groupe qui ne connais pas, c'est assez joli mais a moins d'entre dans l'instance avec du matos datant d'icc ya pas vraiment de difficulté.
(Le dernier boss est Awesome ! un gros pillier certes qui mais qui reset les cooldown et debuff du groupe, SPAM rush adré §§§ )
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Deathreaper
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MessageSujet: Re: Recap des trucs interessants 4.3   Mer 5 Oct 2011 - 19:40

j'avoue leur truc de raid pour avoir du stuff crappy j'ai pas compris, parce qu'ils ont dit que ça allait donner du stuff crappy et qu'on allait avoir des vaillances que si on finissait mais j'ai lu nul part que ça allait être moins dur, ça serait logique, mais je l'ai vu nul part =X

Parce que faire un raid en pick up qui serait aussi dur qu'en guilde pour no vaillance vu que tu finiras pas et du stuff crappy bof bof ^^

vous pouvez confirmer que ça sera moins dur ?
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Evy
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MessageSujet: Re: Recap des trucs interessants 4.3   Mer 5 Oct 2011 - 19:49

Faut pas lire les infos a moitié death !
Il n'y aurait aucun intérêt a faire des raid mode "normal" en PU sans changer la difficulté , quand on voit déjà la galère pour finir un ZA en PU avec des mec qui ont un ilvl moyen de 365

edit : j'ai pas encore test sur PTR le LFR fireland, je vous ferais un retour quand j'aurai eu le temps
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MessageSujet: Re: Recap des trucs interessants 4.3   Jeu 6 Oct 2011 - 1:41

toujours pas reussi a attendre les 2H de file pour tester le LFR mais j'ai pu tester le 2nd donj,

Durée +/- 20minutes
3 boss
20aine de trash mob ..

On a roulé sur les boss en PU sans aucun mort avec personne qui ne conaissait. J’espère qu'ils vont un peu ajuster la difficultée et revoir l'instance de façon a la remplir un peu plus ( on traverse la deso encore, oui ) et ça parait vide, on est bien loin de la qualité a laquelle on a été habitués même avec des remakes a la ZA/ZG

D'ailleurs premiers ZA et ZG quel groupe n'a pas wipe plusieurs fois même avec du gros matos ? Razz
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Deathreaper
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MessageSujet: Re: Recap des trucs interessants 4.3   Jeu 6 Oct 2011 - 3:13

c'est surement pas encore terminé ^^
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Adirelle
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MessageSujet: Re: Recap des trucs interessants 4.3   Jeu 6 Oct 2011 - 8:29

Deathreaper a écrit:
j'avoue leur truc de raid pour avoir du stuff crappy j'ai pas compris, parce qu'ils ont dit que ça allait donner du stuff crappy et qu'on allait avoir des vaillances que si on finissait mais j'ai lu nul part que ça allait être moins dur, ça serait logique, mais je l'ai vu nul part =X

Parce que faire un raid en pick up qui serait aussi dur qu'en guilde pour no vaillance vu que tu finiras pas et du stuff crappy bof bof ^^

vous pouvez confirmer que ça sera moins dur ?

Oui, oui. Le LFR crée un groupe de raid 25 avec 2 tanks, 6 healers et 17 dps en tentant d'équilibrer les classes d'armures (tissu/cuir/maille/plate, ce qui est sensé permettre d'équilbrer les distances/). Il permet d'accéder uniquement au nouveau raid (enfin, découpé en 2 "sous"-raids) dans une version spécialement conçue pour le PU. Cette version devrait être adaptée au PU mais ne permet pas de valider les haut-faits, ni de looter certains objets (ils parlent surtout des trucs pour les armes légendaires, mais ça pourrait aussi inclure les compos de craft et les gemmes épiques) et propose donc du matos moins bien.

A noter on peut s'inscrire en raid, ce qui est une vraie option pour faire du raid "noob" incomplet, même si on aura pas le contrôle des loots.

Plus de détails sur le LFR ici : http://eu.battle.net/wow/fr/blog/3038922

On peut aussi voir ça comme un format alternatif aux donjons à 5, un peu comme UBRS, qui se faisait à 10 ou 15 joueurs à la sortie de WoW.

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MessageSujet: Re: Recap des trucs interessants 4.3   Jeu 6 Oct 2011 - 12:06

A 10 ! Mais je crois qu'on peut toujours y rentrer a 10 non ?
C’était strat a 15 il me semble

Sinon sur PTr on peut se servir de la fonction LFR pour Fireland et pour BoT ( enfin pour fireland il trouve qu'un ilvl 378 n'est pas suffisant)
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MessageSujet: Re: Recap des trucs interessants 4.3   Jeu 6 Oct 2011 - 16:18

Possible qu'ils aient activé le LFR pour Firelands et BoT juste pour tester la partie "former un groupe" en attendant que Dragon Soul soit prêt.

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MessageSujet: Re: Recap des trucs interessants 4.3   Jeu 24 Nov 2011 - 23:57

Bon, j'ai pu testé le LFR : mes persos PTR ont pas l'ilvl pour les 2 nouveaux raids... Et j'ai pas bien compris, j'avais les raids 4.0 et 4.2 dans la liste.

En revanche truc intéressant pour les dailies de donjon, on peut choisir entre :
1) les donjons héro 4.3 (j'ai oublié le nom),
2) tous les donjons héro de Cata, y compris les 3 nouveaux.

Dans tous les cas, ça rapporte 150 points de vaillance (jusqu'à 7 fois par semaine si j'ai bien compris).

Ca veut dire qu'une fois qu'on a débloqué les 3 nouveaux, on peut se faire un mix sur la totale, au lieu d'avoir à choisir entre Zandalari / vieux donjons comme maintenant. Quand j'y pense, ça me fait penser à la 3.4.

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MessageSujet: Re: Recap des trucs interessants 4.3   Mar 29 Nov 2011 - 19:33

Moi le PU, j'y vois surtout un gros dépaysement : je vais pouvoir sortir mes rerolls dps sans devoir remettre ça en tank ou en heal forcément...
On pourra aller taper des gens en mage avec Manu o/ :p
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